Лезвие Окама

Тип Харизмы

Матрица Харизмы

Каталог

Игра жизни: Что движет людьми?

Супер!
Теперь, когда мы разобрались, что такое "игры" и кто наша целевая аудитория, давайте углубимся в психологию мотивации и проанализируем, в какие игры играет ваша ЦА и почему. Для начала вспомним, что такое игры.

Что такое игры?

Игры — это процессы, в которых присутствуют препятствия, вызовы и изменения. Простой пример игры — это трансформация: от точки А (текущая ситуация) к точке Б (желаемое состояние). Наша задача — определить 5 ключевых игр или желаемых трансформаций вашей ЦА и посмотреть, как бы - на игровую песочницу их глазами.

Почему мы играем?

Как дети в песочнице, мы строим свою реальность, стремясь отдалиться от того, что нам не нравится, и приближаться к тому, что нравится. Игры помогают трансформировать/простраивать реальность.

Чем более мы играбельны, тем успешнее мы преодолеваем трудности. Дети — мастера игр. Но с возрастом, с накоплением неудач и незавершенного опыта, мы начинаем играть меньше, зависая в нежелаемых сценариях.

Но что нас двигает? Что побуждает нас играть и действовать несмотря на неудачи снова и снова?

Ответ кроется в двух силах: драйверах PUSH и PULL.

Драйверы PUSH и PULL: Что движет людьми в их "игре жизни"?

Ранее мы использовали метафору с песочницей, но она, к сожалению, не совсем передаёт всю картину. Давайте посмотрим на мотивацию через другую метафору.

Метафора "Рыцарь и Принцесса"

Представьте такую картину: наш герой – рыцарь, стоящий на берегу бурной реки. В реке плавают голодные крокодилы, а рыцарь тяжел и боится воды. На противоположном берегу возвышается величественный замок, где его ждет прекрасная принцесса и обещание счастливого будущего. Однако за рыцарем гонятся злые стражники, готовые схватить его в любой момент. Через реку перекинут старый мост, но в его середине зияет огромная дыра.

Эта яркая метафора отлично иллюстрирует все элементы нашей модели мотивации:

  1. Текущая ситуация (левый берег) – ситуация возникновения потребности (СВП)
  2. Желаемое состояние (замок на правом берегу) – то, к чему стремится наш герой
  3. Драйверы PUSH (стражники) – то, что выталкивает из текущей ситуации
  4. Драйверы PULL (замок и принцесса) – то, что притягивает к желаемому состоянию
  5. Барьеры (река, крокодилы, дыра в мосту) – препятствия на пути к цели

Текущая ситуация - Драйверы PUSH: Сила, Толкающая Вперед

Драйверы PUSH – это внутренние и внешние силы, которые заставляют нас покинуть зону комфорта. Они делают текущее состояние настолько невыносимым, что мы готовы рискнуть ради изменений.

Примеры драйверов PUSH:

  • Страх одиночества
  • Давление социума
  • Неудовлетворенность текущей работой
  • Финансовые трудности
  • Проблемы со здоровьем

В нашей метафоре стражники олицетворяют эти выталкивающие силы. Они создают дискомфорт и угрозу, заставляя рыцаря искать выход из ситуации.

Желаемое состояние- Драйверы PULL: Мечты, Притягивающие к Цели

Драйверы PULL – это сильная мотивация, основанная на мечтах и стремлениях. Они притягивают нас к желаемому состоянию, создавая яркий образ будущего, которого мы хотим достичь.

Примеры драйверов PULL:

  • Мечта о лучшей жизни
  • Стремление к профессиональному росту
  • Желание финансовой независимости
  • Стремление к самореализации
  • Любовь и отношения

В нашей метафоре замок с принцессой символизирует эти притягивающие силы. Они манят рыцаря, обещая счастье и исполнение желаний.

Барьеры: Препятствия на Пути

Барьеры – это постоянные препятствия (как внешние, так и внутренние), которые нужно преодолеть для достижения цели. Они могут быть реальными или воображаемыми, но всегда представляют собой вызов для нашего героя.

Примеры барьеров:

  • Недостаток навыков или знаний
  • Финансовые ограничения
  • Страхи и сомнения
  • Отсутствие поддержки окружения
  • Физические ограничения

В метафоре река с крокодилами и разрушенный мост – это яркие примеры барьеров, которые нужно преодолеть рыцарю.

Формулировка Игры (инсайт - Замок)

 

В контексте драйверов PUSH и PULL, а также барьеров, игра формулируется как конфликт между силами, толкающими и притягивающими человека к цели, и препятствиями на этом пути.

Инсайт (формулировка игры):

"Как перебраться через реку с крокодилами, чтобы избежать стражников и добраться до принцессы, если мост разрушен и страшно попасть в воду?"

Пример из жизни:

"Как найти время и мотивацию для занятий спортом, чтобы улучшить здоровье, несмотря на загруженный график и отсутствие поддержки?"

 

Роль Продукта в Игре

Ваш продукт или услуга становится инструментом, который:

  1. Помогает устранить внешние барьеры (починить мост, дать лодку).
  2. Смягчает внутренние барьеры (убирает страх, усиливает уверенность).
  3. Усиливает мотивацию (показывает награду — принцессу).

Пример ролей продукта для рыцаря:

  • Волшебные ботинки, чтобы крокодилы не могли его укусить.
  • Зелье смелости, чтобы преодолеть страх.
  • Карта, показывающая путь через безопасный брод.

Заключение

 

В следующем модуле мы подробнее коснемся темы продуктов. Но чтобы создать продукт и найти согласие с аудиторией - важно понимать их мотивацию...

Понимание драйверов PUSH и PULL, а также барьеров, с которыми сталкиваются люди, критически важно для эффективной мотивации и поддержки. Будь то в бизнесе, образовании или личном развитии, этот подход позволяет создавать более эффективные стратегии и решения, которые действительно резонируют с потребностями и стремлениями людей.

Домашнее Задание

  1. Проанализируйте свою текущую жизненную ситуацию, используя модель "Рыцаря и Принцессы". Определите:
    • Вашу текущую ситуацию (СВП)
    • Желаемое состояние
    • 3-5 основных драйверов PUSH
    • 3-5 основных драйверов PULL
    • Основные барьеры на вашем пути
  2. Подумайте о продукте или услуге, которые могли бы помочь вам в вашей ситуации. Как этот продукт мог бы адресовать ваши драйверы PUSH и PULL? Как он мог бы помочь преодолеть барьеры?
  3. Используйте промпт и найдите 5 главных игр/желаемых трансформаций ца
  4. Используйте промпт для каждой из 5ти игр для анализа по отдельности