День 2 - Ценность

Тип Харизмы

Матрица Харизмы

Каталог

Игры и ценность: как создавать продукт с потенциалом трансформации?

Привет! Сегодня мы разберём, как создать продукт или услугу, которые не просто решают проблемы, но действительно трансформируют жизни клиентов. Не переживай, если что-то покажется сложным на первый взгляд — на практике всё станет на свои места. А для тех, кто запутается, в конце я добавил небольшой словарик.

Что нас ждёт?
Цель этого дня — заполнить Компас Ценности.
Это твой путеводитель: что делать, для кого, зачем и почему. Мы будем использовать данные из таблиц «Самопознание и Уникальность» и шаг за шагом выстраивать ясную систему.

👉 Важно: не пытайся сделать всё идеально с первого раза. Первые варианты, скорее всего, будут сырыми, и это нормально. Главное — начать. Как говорится, «идеальный путь начинается с первого шага».


О чём этот модуль?

Этот модуль — про ценность. Как понять, что на самом деле нужно твоим клиентам? Как создать что-то, что они будут готовы покупать снова и снова?

Мы поговорим о:

  • проблемах твоей аудитории,
  • том, за что люди готовы платить,
  • и как их потребности превращать в сильные решения.

Методика, которой я делюсь, — выкристаллизовалась годами. Она уникальна, её нет ни в одном другом курсе независимо от стоимости. Честно, даже немного жалко ею делиться. Но, раз уж ты доверилися мне, я хочу оправдать это доверие, дать тебе инструменты для выхода на новый уровень.


Почему большинство систем не работают?

Представь пазл. У тебя есть кусочки, но нет картинки на коробке. Так часто происходит с традиционными обучающими системами. Они учат конкретным тактическим приёмам: написать заголовок, сделать оффер, уговорить клиента. Это полезно, но… поверхностно.

Когда у тебя нет стратегического видения, тактика превращается в хаос:

  • что-то сработало — повезло,
  • не сработало — значит, "инструмент плохой" или "я недостаточно хорош".


Игры как картинка на коробке

Игры — это та самая картинка. Они показывают:

  • К чему стремится клиент (цель).
  • Какие этапы он проходит.
  • Какие препятствия его ждут.
  • Как всё это связано между собой.

Без этого твой продукт может стать просто временной заплаткой. А с пониманием игр аудитории ты создаёшь комплексное решение, которое сопровождает клиента на всём пути трансформации.


Что такое игры?

Любая деятельность — это игра. Бизнес, отношения, саморазвитие — всё! Но речь не о настольных или спортивных играх, а о концепции, где есть три ключевых элемента:

  1. Полярности — индивидуальные для каждой игры две противоположных точки, между которыми идёт движение:
    • "заработать — не знаработать",
    • «знать — не знать»,
    • «быть — не быть».
  2. Намерение — стремление достичь одной стороны полярности/цель.
  3. Противонамерениепрепятствия, которые мешают достичь цели.

Конфликт между этими намерениями и создаёт игру.

Если проще

Игры — это ситуации, где человек пытается перейти (по тем или инным причинам, о которых мы поговрим в 3м модуле) из точки А в точку Б, но встречает препятствия.

Не будь препдятсвий, не было бы игры или интерес к такой игре быстро угас.

Представь своего клиента как ребёнка в песочнице:

Он хочет построить замок, но ему мешают:

  • грязный песок (проблемы/страхи),
  • отсутствие инструментов (недостаток ресурсов),
  • нехватка знаний (нет чёткого плана/чертежа).

Песочница — это его реальность, а замок — его цель, а твой продукт — помощь в её достижении.

Почему люди платят?

Люди не покупают услуги или товары. Они платят за трансформацию в своих играх:

— за движение от «точки А» (проблема) к «точке Б» (желаемая цель),

— за способность изменять своё состояние, реальность или восприятие.

Примеры трансформаций:

  • От "болит" к "не болит"
  • От "не умею" к "умею"
  • От "боюсь" к "уверен"

Если человек не может или не хочет пройти путь сам, он готов заплатить за помощь. Деньги в этом случае — инструмент свободы: они позволяют выбирать, в какие игры играть самому, где использовать поддержку для достижения результатов, а от каких игр вовсе отказаться.

Наша задача

Сегодня мы разберём:

  1. В каких «песочницах» ты можешь быть максимально цененен и полезен.
  2. Какие игры у твоей аудитории.
  3. Как на основе этого создать уникальное и эффективное решение.

Пример: этот интенсив — словно универсальный чертёж.
Он даёт тебе структуру и инструменты, чтобы из своего «песка» (знаний и опыта) ты мог построить желаемый замок — свою новую реальность и ценный продукт. А также дает трансформацию - От хаоса (не знаю что делать) - к ясности (знаю).


 

Домашнее задание

  1. Скачать карту ценности

Словарь

 

  • Ценность продукта — способность продукта трансформировать реальность клиента в значимых для него играх, приближая к успеху и удаляя от провала, в процессе преодолевая препятствия.
  • Игра — путь из точки А в точку Б с препятствиями.
  • Песочница — реальность человека.
  • Замок — большая цель клиента. Основная цель или трансформация клиента, конечный результат, к которому он стремится.
  • Этап игры (он же кулич) — это различные стадии/мини игры, которые клиент проходит, начиная с проблемы (точка А) и двигаясь к цели (точка Б), преодолевая препятствия и достигая промежуточных результатов. Пример - найти отношения = 1. познакомиться, 2. ухаживать и тд. Победы или провал на каждом этапе влияют на исход всей игры.