День 2 - Ценность

Тип Харизмы

Матрица Харизмы

Каталог

Песочница — это игровая реальность, в которой живёт ваша целевая аудитория (ЦА)/Вы.

Уникальность - тот песок (опыт) и лопатки и ведерочки (знания и способности) - что есть именно в моей песочнице

Успех в песочнице — способность простраивать свое идеальное виденье / успешную песочницу. Чем эта способность выше - тем усешнее мы себя ощущам.

Цель продуктов харизматики - помочь развить вам эту спосонбость. Способность простираивать свое - уникальное виденье успешной песочницы/реалньости.

Игра - это полярность, с намереньем достичь цели (плюс полярности/победить) и противонамерением (от какого бы то ни было источника) - этой цели не достичь. (проиграть). Между этими полярностями возникает конфликт - что по сути и является проблемой (конфликт намерений). Пример - хочу попасть в замок к принцессе (намеренье - быть с прицесой) - противонамеренье - разрушенный мост, или страх - что принцесса отвергнет (противнамеренья - не быть.). 

Проблема -  это конфлит намерений, с которыми мы не можем справитсья в нашей игре.

Замок (Игра общий цикл игры) - большая игра. - Построить замок / отношения.

СубИгры/этапы (Куличи) - составляющие этой игры или игры поменьше. (познакомиться, ухаживать и тд)

 

.

Руина/Проблема - это тот самый конфликт в игре вызывающий дискомфорт (желание сделать, препятсвие и награда). Пример - мы в роли куличника создаем куличи. А хотим стать творцом, возниккает дисонанс - ибо у нас нет так много пространсва - и мы либо откащываемся от стабильных куличей, и рискуем но получаем шанс стать творцом, либо не рискуем и ментально не счастливы и диградируем делая просто куличи.

Или отношения. Хотим построить замок отношений - но не знаем как, или старые куличи (опыт) не дают.

Игровое мастерство — это процесс роста способности человека создавать и уригулировать более значимые следствия и увеличивать своё влияние в рамках своих игр. (координтаоры харизмы) Это развитие от небольших куличей к большим, более значимым проектам и результатам. Подобно строительству больших песочных замков из "куличей поменьше", где каждый новый уровень строится на предыдущем, расширяя обзор и возможности, но требуя прочного фундамента. Рост состоит из способности производить и повышения треугольника КОО. Конфронт, Ответсвенность, Общение.

Ценность — это потенциал влияния, вложенный в продукт или услугу, который способен трансформировать реальность человека, помогая ему преуспевать (приближаться к позитиву) или преодолевать препятствия (отдаляться от негатива), в контексте значимых для него игр и полярностей, в которые он активно вовлечён.

Спираль ценности — это собность быть причиной конечного результата (песочного замка) (понимать этот конечный результат, знать как его простроить и простраивать (не обязательно своими руками)) КОО.  Тот кто больше влияет на результат — тот ценнее. чем значительнее влияние, которое мы оказываем, и чем более масштабные изменения способны создавать, тем выше наша ценность.

На разных этапах спирали человек может выступать в разных ролях:

  • Куличник — это начальный уровень, где человек просто выполняет конкретные задачи по заданным "формочкам" (в рамках кем-то созданной игры). Как фрилансер, он создаёт куличи по запросу, следуя готовым инструкциям и шаблонам. Его причинность ограничена выполнением отдельных заказов.
  • Эксперт— Когда мы прокачались в чем-то одном и стали топовым.
  • Архитектор — это уровень системного мышления, где человек проектирует "Песочные Замки". Он создаёт структуры и процессы, по которым потом работают строители и куличники. Его причинность распространяется на организацию всего рабочего процесса. Тут человек обладает технологией, но не обязательно причинностью чтобы создавать свои собственные замки) Он скорее как работник.
  • Прантер - тот, кто не обязтельно обладает  техноллогией но обладает причинностью и способностями брать отвесвкннность.
  • Творец Скульптор Создатель (Мастер Спирали) — Тот кто обладает и технологиями и причиннсотью. высший уровень мастерства, где человек создаёт уникальные, инновационные решения. Он не просто следует существующим правилам, а создаёт новые формы и подходы, меняя саму игру. Его причинность влияет на развитие всей отрасли.

1 день - Моя роль и уникалньмоть

2 день - Фреймворк игры + понятная аудитория

3 День - Система + Как подняться по спирали ценности? технологии + коориднтаоры - КОО треугольник мастерства.

 

Успешность/играбельность (мастер спирали) Уровеь игры. - уровень способности простраивать желаемую реальность самомстоятельно (мастер игр?). Улаживать нежелательные игры/следсвтия и развивать и способствовать росту желательных по ЛМУ - этике. Создавать желаемые следствия.

Драйверы/стимулы пуш - нежелательные причины/стимулы - в его игровой реальности (низкотоные / не выживательные/ не жизнеспособные/не желаемые им игры) - которые заставляют выдвигаться/отдалиться из этой точки

Драйверы/стимулы пулл - желаемые и выживательные причины/игры, в которые он хочет играть и в каких побеждать - приблизиться 

 

 

Игра - это полярность, с намереньем достичь цели (плюс полярности) и противонамерением (от какого бы то ни было источника) - этой цели не достичь. Сочетание этих противоположных векторов порождает напряжение и конфликт, который мы воспринимаем как проблему. Именно этот конфликт определяет динамику действий, решений и поиск выхода из ситуации.
ы - это Составной сценарий. Замок. Дейтсвия, Противодействия, (между которыми возникает конфликт что по сути и есть проблма), правила и игровые Этапы (суб процессы). Из плярности - выжить умереть, быть - не быть. и тд и тп. Они как правило много составиные. Кулич - это маленькая игра. Пример - нежелательный кулич - (навязываемый извне) - играть в армейку. Моя игра - избежать армейки. Или, созданный мной кулич - реалиазция и создания ценных продуктов. Работа в этом случае - заработать деньги  (чтобы не пойти в армейку) - продавая продукты (создавая ценность) которые помогают в моей области. Игра в этом случае - это сочетание работы, и конфликтов. Как создавать продукты если (конфликты - барьеры - хаос/яснось - мини игры которые предстоит преодолеть.)? Чтобы победить в игре бизнес -нужно победить в ряде мини игр (полярностей) - знать не знать (как открыть) найти не найти (сотрудников/ресурсы и тд) и множество других.
- а также препятсвия и свободы. Но когда препяствие не улаживается - оно превращается в проблему
Каждя игра имееют свою проблему - конфликт намерений.

 

Игры — это динамические ситуации и процессы, которые возникают либо по инициативе самого человека, либо под влиянием внешней среды. (от меня или на меня). В их основе — полярности и конфликты (свобода ↔ стабильность, знание ↔ незнание, порядок ↔ хаос), а также потребости и стремления, которые формируют задачи, цели, и векторы для простраивания песочницы.

  • Игра, инициированная самим человеком. Человек может поставить перед собой цель "стать экспертом" или "развить бизнес". Это игра, где он добровольно принимает вызов преодоления незнания, сопротивления и поиска эффективных решений. Причины - выйти из рутины и почувствовать счастье от создания своего (приблизиться к прянику).
  • Игра, предложенная средой. Это ситуация, когда внешние обстоятельства ставят перед человеком новые задачи, с которыми ему нужно справляться. Например, во время пандемии рестораны были вынуждены развивать доставку, адаптируясь к новым условиям, иначе - просто закрывались. (удалиться от кнута).

 

Куличи — это решения, которые вы создаёте для игры: проекты, продукты, услуги, которые устраняют конфликты и удовлетворяют потребности. которые задают структуру песочницы.

Кулич — это материальный или нематериальный результат деятельности, отражающий степень причинности человека в конкретной области. Это может быть услуга, продукт или навык, который помогает преодолеть препятствия и приближает к желаемому результату. В каждой игре или теме человек находится на разных уровнях причинности: где-то он уже мастер (например, читает текст без запинки), а где-то только начинает путь (например, выстраивание системы для творчества).

  • Пример - Если человек занимается ремонтом телефонов, то его кулич — это исправленный смартфон, возвращённый клиенту. Если он помогает с творчеством, его кулич — это готовая система или метод, который клиент может применять для воплощения своих идей. Чем глубже понимание потребностей целевой аудитории и её желаемой трансформации, тем выше ценность создаваемого кулича.

Ценность — это потенциал влияния, вложенный в продукт или услугу, который способен трансформировать реальность человека, помогая ему преуспевать (приближаться к позитиву) или преодолевать препятствия (отдаляться от негатива), в контексте значимых для него игр и полярностей, в которые он активно вовлечён.

Спираль ценности — это процесс роста способности человека создавать более значимые следствия и увеличивать свое влияние (Путем увеличения Количества или Качества Куличей). Это развитие от небольших куличей к большим, более значимым проектам и результатам.

Пример: Человек начинает с создания небольших, локальных решений, но со временем его влияние расширяется, и он решает более масштабные задачи. Или - увеличивает пропускную способность (нанимает людей, привлекает больше килентов и тд и тп)

Лопатки — это инструменты, знания и навыки, которые используются для создания куличей/решений. Без них процесс строительства в песочнице был бы невозможен.

Пример: Для писателя лопатки — это навыки работы с текстом и владение языком. Для программиста — это знания языков программирования.

Игровое мастерство — Размер моей причинности и способности улаживать/преодолевать проблемы (следсвтия) и создавать следсвтия. Это способность решать проблемы, создавать более значимые куличи (решения) и влиять на более масштабные уровни реальности.
Пример - Дай вам сечас задачу почитать вслух Текст без запинки на русском. Легко, не так ли? но когда вы были маленькие - это задача (седсвтие) было больше вашей причинности в этой области. От этого - развивая свое игровое мастерство - вы повышали причинность и теперь легко создаете текст или читаете если нужно. Также в любой области.

Игровое мастерство — это способность человека эффективно действовать в играх, решать задачи и достигать целей. Это навык управления песочницей и создания куличей.

Пример: Ученик, который научился быстро решать задачи по математике, демонстрирует развитие своего игрового мастерства в этой области.

 

Спираль ценности (спираль игрового мастерства) — это процесс роста способности человека создавать более значимые следствия и увеличивать своё влияние. Это развитие от небольших куличей к большим, более значимым проектам и результатам. Подобно строительству больших песочных замков из "куличей поменьше", где каждый новый уровень строится на предыдущем, расширяя обзор и возможности, но требуя прочного фундамента.

На разных этапах спирали человек может выступать в разных ролях:

  • Куличник — это начальный уровень, где человек просто выполняет конкретные задачи по заданным "формочкам". Как фрилансер, он создаёт куличи по запросу, следуя готовым инструкциям и шаблонам. Его причинность ограничена выполнением отдельных заказов.
  • Строитель — следующий уровень, где человек уже способен реализовывать планы и проекты целиком. Он понимает процесс от начала до конца и может координировать создание нескольких куличей одновременно.
  • Архитектор — это уровень системного мышления, где человек проектирует целые "песочные города". Он создаёт структуры и процессы, по которым потом работают строители и куличники. Его причинность распространяется на организацию всего рабочего процесса.
  • Скульптор (Мастер Спирали) — высший уровень мастерства, где человек создаёт уникальные, инновационные решения. Он не просто следует существующим правилам, а создаёт новые формы и подходы, меняя саму игру. Его причинность влияет на развитие всей отрасли.
Успех в песочнице — измеряется эффективностью простраивания своей желаемой реальности и создания ценных куличей для удовлетворения желаемой трансофрмации своей аудитории. Качеством этой трансофрмации и Возможно количеством.

Успех в песочнице — это степень влияния и значимости, которые вы достигаете в рамках своих игр и процессов. Он измеряется устойчивостью созданных решений (куличей), масштабом достигнутых результатов (замки), охватом вашего влияния (площадь песочницы) и количеством вовлечённых и довольных участников (игроков).

Если говорить просто, успех — это насколько ваши действия и созданные результаты решают важные задачи, удовлетворяют потребности или открывают новые возможности для вас и вашей аудитории. Например, если ваш кулич — это бизнес, успех измеряется его стабильностью, ростом дохода и влиянием на рынок. Если ваш кулич — это навык, успех — это глубина его освоения и способность применять его в сложных ситуациях.

Успех в песочнице — это результативность ваших действий и решений в играх, которые вы выбираете. Он проявляется в прочности и значимости созданных куличей (решений), высоте и масштабе ваших построек (замков), а также в том, насколько эффективно вы используете свои уникальные ресурсы и инструменты (ведерки и лопатки).

Реальным языком, успех измеряется тем, насколько ваши усилия помогают достигать целей, решать задачи и удовлетворять потребности — свои или других. Например, в бизнесе успех — это прибыль и удовлетворённые клиенты. В творчестве — это признание и влияние ваших идей. Чем больше вы понимаете свои игры и развиваете своё игровое мастерство, тем выше становится уровень вашего успеха.

Успех в песочнице измеряется прочностью куличей, высотой построенного замка, площадью влияния и количеством довольных игроков.(исходя из тех игр - в которые вы играете - вашего чарметипа и тд) - вашей уникальности.

Успех в песочнице — это способность создавать устойчивые и востребованные куличи, отражающая ваш уровень влияния и мастерства в выбранных играх.

Пример: Если вы создаете продукт или услугу, которая помогает решать актуальные проблемы людей, и этот продукт стабильно востребован и оказывает реальное влияние на жизнь целевой аудитории, это будет измеряться как успех в песочнице.

При этом важно, что эти достижения гармонично сочетаются с его личным стилем работы и ценностями, формируя уникальный почерк в профессии.

Успех в песочнице — это способность формировать свою желаемую реальность, создавая устойчивые и ценные куличи (решения, продукты, услуги), которые трансформируют жизнь вашей аудитории и приносят ощутимые результаты в выбранных играх.

Он измеряется несколькими параметрами:

  • Качеством — насколько глубоко и точно ваши куличи решают задачи и удовлетворяют потребности.
  • Масштабом — площадь вашего влияния, охватывающая больше игроков, целей или областей.
  • Устойчивостью — долговечностью созданных решений и их способности выдерживать внешние изменения.
  • Влиянием — тем, насколько ваши действия вдохновляют, обучают или преобразуют окружающих.

Простой пример: если ваш кулич — это бизнес, успех определяется его прибыльностью, удовлетворённостью клиентов и масштабируемостью. Если это личный навык, успех — это его гибкость и эффективность в сложных ситуациях.

Чем больше вы понимаете свои игры, развиваете своё игровое мастерство и используете свои уникальные ресурсы (чарметип, опыт, знания), тем значимее становятся ваши достижения и тем выше уровень вашего успеха в песочнице.

 

Всё это создаёт целостную картину профессионального роста и развития, где каждый элемент связан с другими в единую систему.

Причинность/Ответсвенность — Решение быть причиной. Согласие - что я могу влиять. способность создавать следствие. способность осознанно влиять на реальность и создавать трансформации. Пример - Дай вам сечас задачу почитать вслух Текст без запинки на русском. Легко, не так ли? но когда вы были маленькие - это задача (седсвтие) было больше вашей причинности в этой области. От этого - развивая свое игровое мастерство - вы повышали причинность и теперь легко создаете текст или читаете если нужно. Также в любой области.

Харизма — способность влиять и создавать значимые следствия.

Спираль ценности — Положение на уровне способности создавать ценное следсвтие. процесс роста причинности и влияния.

Песочница - Реальность человека. Его уникальный опыт и "Игры" в которые он вовлечен.

Уникальность - тот песок (опыт) и лопатки и ведерочки (знания и способности) - что есть именно в моей песочнице

Кулич - Кем бы то ни было - созданне Следсвтие. Единица реальности/песочницы человека?

Харизма - Харизма — уникальная способность влиять на мир/Производить куличи (следсвтия). Причинная уникальность. (кто-то строит гаражики, кто-то замки и тд)

Уровень харизмы - это размер причинности, чем больше причинности тем большее следствие (решения/куличи влияния) я могу создать. Пример - кто то может повлиять на мир на уровне здоровья тела. Кто на уровне целой реальности человека - а кто то, может влиять на реальности сотни, тысячи и десятки тысяч людей)

Игра/Проблема - Это способ простраивания желаемой реальности, состоящий из:Цель или намерение. Препятствия (конфликт интересов, правил, ресурсов или действий). Процесс решения, преодоления или исследования.

Ценность — это потенциал влияния, вложенный в продукт или услугу, который способен влиять и трансформировать реальность человека, помогая ему преуспевать и преодолевать препятствия в рамках значимых для него игр и полярностей, в которые он активно вовлечён. То - что помогает преуспевать, преодолевать препяствия, создает трансформацию, избавляет от нежелаемых следсвтий и тд и тп. или имеет потенциал для влияния (на всякий случай)

Спираль Ценности - уровень причинности и способности создавать следсвтие (ценные куличи). Чем выше причинность - тем большее следсвтие (кулич трансформации) я могу создать (не важно - своими руками или руками нанимаемых мною работников (они ведь под моим руководсвтом производят)). Пример - кто то может повлиять на мир на уровне состояния тела. Кто на уровне целой реальности человека - а кто то, может влиять на реальности сотни, тысячи и десятки тысяч людей)

Замок - глобальная цель - Большое Желание - основная игра - конечная желаемая Точка Б - Песочница

Гейм - не осознаваемая игра. Игра - осонзаваемая)

Полярности - то из чего состоят Геймы (не осознаваемая игра), или же сами игры - в которые вовлеченны ЦА - (осознанно или нет) - Иметь не иметь. быть хорошим - плохим. знать не знать и тд.

Проблема - не желаетельное событие.

Отличие игры от проблемы:

  • Игра — это осознанное и жизнеспособное взаимодействие с полярностями или конфликтами, где человек видит возможности для роста, эксперимента или получения выгоды. Это состояние, в котором напряжение (между намерением и противонамерением) становится интересной задачей, а не тупиком.
  • Проблема — это ситуация, где полярности не осознаются полностью, а напряжение воспринимается как "нежелательное" или "безвыходное". Здесь нет ясности или пространства для поиска решения, либо оно кажется невозможным.

Жизнеспособность - способствующая росту/жизни. Осознаваемое и откуда можно извлечь пользу. Пример - давать в долг, но под процент а не просто по дружески всем подряд.

Игровое мастерство (он же - урвоень харизмы/координтаоры/спираль ценности) — это размер причинности, чем больше причинности тем большее следствие (решения/куличи влияния) я могу создать. Пример - кто то может повлиять на мир на уровне состояния тела. Кто на уровне целой реальности человека - а кто то, может влиять на реальности сотни, тысячи и десятки тысяч людей)

 

  • Мастер массажа решает проблему боли в теле.
  • Координатор помогает клиенту осознать свою роль, понять игры своей песочницы и систематизировать свою реальность.
  • Лидер способен влиять на множество людей, помогая им осознавать их игры и достигать трансформации на уровне их реальностей.

 

 

1. Введение: Трансформация как продукт

Люди платят за трансформацию — за способность изменять своё состояние, реальность или восприятие.
Трансформация — это то следствие, которое мы способны производить, как куличи из песка.

Примеры:

  • Болела спина — теперь не болит.
  • Не знал — теперь знает.

Чем более причинными мы становимся, тем более значительное следствие, более ценную трансформацию мы можем предложить миру.


2. Причинность и спираль ценности

Причинность — это способность влиять на реальность и создавать решения.
Рост причинности позволяет нам подниматься по спирали ценности:

  1. На уровне одной проблемы: Помочь клиенту в локальном конфликте (например, устранить боль в теле).
  2. На уровне всей реальности: Влиять на состояние человека в целом или даже научить его самостоятельно справлять с болями (сделать причиной)
  3. На уолвне реальности многих людей: Создать компанию и пусть даже руками других людей (это я ведь их нанял и стал причиной их действий) - помогать другим избавлять от болей и просвещать и тд и тп.

Пример:

  • Мастер, способный делать массаж, решает проблемы локального уровня.
  • Специалист, работающий с физическим и духовным состоянием, помогает изменить всю реальность клиента, делая его независимой причиной.
  • Харизма — это уникальная способность человека производить следствия и влиять на других.
  • Рост харизмы = рост причинности.

Кто более ценен?

  • Тот, кто способен влиять на локальные аспекты.
  • Или тот, кто может создать масштабную трансформацию для сотен и тысяч людей.

Чем больше масштаб влияния, тем выше ценность. Развивая своё игровое мастерство и способность создавать трансформации, мы поднимаемся по спирали ценности.

Вывод: Развивая технологию и понимание процессов игры, мы становимся более причинными, способны создавать более крупные решения и, соответственно, становимся ценнее.

3. Игровая песочница: терминология

4. Как создавать трансформации: трёхдневная модель

День 1: Осознание своей роли.

  • Кто вы в игре?
  • Какую роль играете в своей песочнице?

День 2: Анализ песочницы и игры.

  • Понимание целевой аудитории, её конфликтов и потребностей.
  • Создание плана действий, направленного на трансформацию.

День 3: Повышение причинности.

  • Создание системы, которая делает трансформацию устойчивой.
  • Анализ данных и улучшение своих подходов.