Песочница — это игровая реальность, в которой живёт ваша целевая аудитория (ЦА)/Вы.
Уникальность - тот песок (опыт) и лопатки и ведерочки (знания и способности) - что есть именно в моей песочнице
Успех в песочнице — способность простраивать свое идеальное виденье / успешную песочницу. Чем эта способность выше - тем усешнее мы себя ощущам.
Цель продуктов харизматики - помочь развить вам эту спосонбость. Способность простираивать свое - уникальное виденье успешной песочницы/реалньости.
Игра - это полярность, с намереньем достичь цели (плюс полярности/победить) и противонамерением (от какого бы то ни было источника) - этой цели не достичь. (проиграть). Между этими полярностями возникает конфликт - что по сути и является проблемой (конфликт намерений). Пример - хочу попасть в замок к принцессе (намеренье - быть с прицесой) - противонамеренье - разрушенный мост, или страх - что принцесса отвергнет (противнамеренья - не быть.).
Проблема - это конфлит намерений, с которыми мы не можем справитсья в нашей игре.
Замок (Игра общий цикл игры) - большая игра. - Построить замок / отношения.
СубИгры/этапы (Куличи) - составляющие этой игры или игры поменьше. (познакомиться, ухаживать и тд)
Руина/Проблема - это тот самый конфликт в игре вызывающий дискомфорт (желание сделать, препятсвие и награда). Пример - мы в роли куличника создаем куличи. А хотим стать творцом, возниккает дисонанс - ибо у нас нет так много пространсва - и мы либо откащываемся от стабильных куличей, и рискуем но получаем шанс стать творцом, либо не рискуем и ментально не счастливы и диградируем делая просто куличи.
Или отношения. Хотим построить замок отношений - но не знаем как, или старые куличи (опыт) не дают.
Игровое мастерство — это процесс роста способности человека создавать и уригулировать более значимые следствия и увеличивать своё влияние в рамках своих игр. (координтаоры харизмы) Это развитие от небольших куличей к большим, более значимым проектам и результатам. Подобно строительству больших песочных замков из "куличей поменьше", где каждый новый уровень строится на предыдущем, расширяя обзор и возможности, но требуя прочного фундамента. Рост состоит из способности производить и повышения треугольника КОО. Конфронт, Ответсвенность, Общение.
Ценность — это потенциал влияния, вложенный в продукт или услугу, который способен трансформировать реальность человека, помогая ему преуспевать (приближаться к позитиву) или преодолевать препятствия (отдаляться от негатива), в контексте значимых для него игр и полярностей, в которые он активно вовлечён.
Спираль ценности — это собность быть причиной конечного результата (песочного замка) (понимать этот конечный результат, знать как его простроить и простраивать (не обязательно своими руками)) КОО. Тот кто больше влияет на результат — тот ценнее. чем значительнее влияние, которое мы оказываем, и чем более масштабные изменения способны создавать, тем выше наша ценность.
На разных этапах спирали человек может выступать в разных ролях:
1 день - Моя роль и уникалньмоть
2 день - Фреймворк игры + понятная аудитория
3 День - Система + Как подняться по спирали ценности? технологии + коориднтаоры - КОО треугольник мастерства.
Успешность/играбельность (мастер спирали) Уровеь игры. - уровень способности простраивать желаемую реальность самомстоятельно (мастер игр?). Улаживать нежелательные игры/следсвтия и развивать и способствовать росту желательных по ЛМУ - этике. Создавать желаемые следствия.
Драйверы/стимулы пуш - нежелательные причины/стимулы - в его игровой реальности (низкотоные / не выживательные/ не жизнеспособные/не желаемые им игры) - которые заставляют выдвигаться/отдалиться из этой точки
Драйверы/стимулы пулл - желаемые и выживательные причины/игры, в которые он хочет играть и в каких побеждать - приблизиться
Игры — это динамические ситуации и процессы, которые возникают либо по инициативе самого человека, либо под влиянием внешней среды. (от меня или на меня). В их основе — полярности и конфликты (свобода ↔ стабильность, знание ↔ незнание, порядок ↔ хаос), а также потребости и стремления, которые формируют задачи, цели, и векторы для простраивания песочницы.
Куличи — это решения, которые вы создаёте для игры: проекты, продукты, услуги, которые устраняют конфликты и удовлетворяют потребности. которые задают структуру песочницы.
Кулич — это материальный или нематериальный результат деятельности, отражающий степень причинности человека в конкретной области. Это может быть услуга, продукт или навык, который помогает преодолеть препятствия и приближает к желаемому результату. В каждой игре или теме человек находится на разных уровнях причинности: где-то он уже мастер (например, читает текст без запинки), а где-то только начинает путь (например, выстраивание системы для творчества).
Ценность — это потенциал влияния, вложенный в продукт или услугу, который способен трансформировать реальность человека, помогая ему преуспевать (приближаться к позитиву) или преодолевать препятствия (отдаляться от негатива), в контексте значимых для него игр и полярностей, в которые он активно вовлечён.
Спираль ценности — это процесс роста способности человека создавать более значимые следствия и увеличивать свое влияние (Путем увеличения Количества или Качества Куличей). Это развитие от небольших куличей к большим, более значимым проектам и результатам.
Пример: Человек начинает с создания небольших, локальных решений, но со временем его влияние расширяется, и он решает более масштабные задачи. Или - увеличивает пропускную способность (нанимает людей, привлекает больше килентов и тд и тп)
Лопатки — это инструменты, знания и навыки, которые используются для создания куличей/решений. Без них процесс строительства в песочнице был бы невозможен.
Пример: Для писателя лопатки — это навыки работы с текстом и владение языком. Для программиста — это знания языков программирования.
Игровое мастерство — Размер моей причинности и способности улаживать/преодолевать проблемы (следсвтия) и создавать следсвтия. Это способность решать проблемы, создавать более значимые куличи (решения) и влиять на более масштабные уровни реальности.
Пример - Дай вам сечас задачу почитать вслух Текст без запинки на русском. Легко, не так ли? но когда вы были маленькие - это задача (седсвтие) было больше вашей причинности в этой области. От этого - развивая свое игровое мастерство - вы повышали причинность и теперь легко создаете текст или читаете если нужно. Также в любой области.
Игровое мастерство — это способность человека эффективно действовать в играх, решать задачи и достигать целей. Это навык управления песочницей и создания куличей.
Пример: Ученик, который научился быстро решать задачи по математике, демонстрирует развитие своего игрового мастерства в этой области.
Спираль ценности (спираль игрового мастерства) — это процесс роста способности человека создавать более значимые следствия и увеличивать своё влияние. Это развитие от небольших куличей к большим, более значимым проектам и результатам. Подобно строительству больших песочных замков из "куличей поменьше", где каждый новый уровень строится на предыдущем, расширяя обзор и возможности, но требуя прочного фундамента.
На разных этапах спирали человек может выступать в разных ролях:
Успех в песочнице измеряется прочностью куличей, высотой построенного замка, площадью влияния и количеством довольных игроков.(исходя из тех игр - в которые вы играете - вашего чарметипа и тд) - вашей уникальности.
Успех в песочнице — это способность создавать устойчивые и востребованные куличи, отражающая ваш уровень влияния и мастерства в выбранных играх.
Пример: Если вы создаете продукт или услугу, которая помогает решать актуальные проблемы людей, и этот продукт стабильно востребован и оказывает реальное влияние на жизнь целевой аудитории, это будет измеряться как успех в песочнице.
При этом важно, что эти достижения гармонично сочетаются с его личным стилем работы и ценностями, формируя уникальный почерк в профессии.
Успех в песочнице — это способность формировать свою желаемую реальность, создавая устойчивые и ценные куличи (решения, продукты, услуги), которые трансформируют жизнь вашей аудитории и приносят ощутимые результаты в выбранных играх.
Он измеряется несколькими параметрами:
Простой пример: если ваш кулич — это бизнес, успех определяется его прибыльностью, удовлетворённостью клиентов и масштабируемостью. Если это личный навык, успех — это его гибкость и эффективность в сложных ситуациях.
Чем больше вы понимаете свои игры, развиваете своё игровое мастерство и используете свои уникальные ресурсы (чарметип, опыт, знания), тем значимее становятся ваши достижения и тем выше уровень вашего успеха в песочнице.
Всё это создаёт целостную картину профессионального роста и развития, где каждый элемент связан с другими в единую систему.
Причинность/Ответсвенность — Решение быть причиной. Согласие - что я могу влиять. способность создавать следствие. способность осознанно влиять на реальность и создавать трансформации. Пример - Дай вам сечас задачу почитать вслух Текст без запинки на русском. Легко, не так ли? но когда вы были маленькие - это задача (седсвтие) было больше вашей причинности в этой области. От этого - развивая свое игровое мастерство - вы повышали причинность и теперь легко создаете текст или читаете если нужно. Также в любой области.
Харизма — способность влиять и создавать значимые следствия.
Спираль ценности — Положение на уровне способности создавать ценное следсвтие. процесс роста причинности и влияния.
Песочница - Реальность человека. Его уникальный опыт и "Игры" в которые он вовлечен.
Уникальность - тот песок (опыт) и лопатки и ведерочки (знания и способности) - что есть именно в моей песочнице
Кулич - Кем бы то ни было - созданне Следсвтие. Единица реальности/песочницы человека?
Харизма - Харизма — уникальная способность влиять на мир/Производить куличи (следсвтия). Причинная уникальность. (кто-то строит гаражики, кто-то замки и тд)
Уровень харизмы - это размер причинности, чем больше причинности тем большее следствие (решения/куличи влияния) я могу создать. Пример - кто то может повлиять на мир на уровне здоровья тела. Кто на уровне целой реальности человека - а кто то, может влиять на реальности сотни, тысячи и десятки тысяч людей)
Игра/Проблема - Это способ простраивания желаемой реальности, состоящий из:Цель или намерение. Препятствия (конфликт интересов, правил, ресурсов или действий). Процесс решения, преодоления или исследования.
Ценность — это потенциал влияния, вложенный в продукт или услугу, который способен влиять и трансформировать реальность человека, помогая ему преуспевать и преодолевать препятствия в рамках значимых для него игр и полярностей, в которые он активно вовлечён. То - что помогает преуспевать, преодолевать препяствия, создает трансформацию, избавляет от нежелаемых следсвтий и тд и тп. или имеет потенциал для влияния (на всякий случай)
Спираль Ценности - уровень причинности и способности создавать следсвтие (ценные куличи). Чем выше причинность - тем большее следсвтие (кулич трансформации) я могу создать (не важно - своими руками или руками нанимаемых мною работников (они ведь под моим руководсвтом производят)). Пример - кто то может повлиять на мир на уровне состояния тела. Кто на уровне целой реальности человека - а кто то, может влиять на реальности сотни, тысячи и десятки тысяч людей)
Замок - глобальная цель - Большое Желание - основная игра - конечная желаемая Точка Б - Песочница
Гейм - не осознаваемая игра. Игра - осонзаваемая)
Полярности - то из чего состоят Геймы (не осознаваемая игра), или же сами игры - в которые вовлеченны ЦА - (осознанно или нет) - Иметь не иметь. быть хорошим - плохим. знать не знать и тд.
Проблема - не желаетельное событие.
Отличие игры от проблемы:
Жизнеспособность - способствующая росту/жизни. Осознаваемое и откуда можно извлечь пользу. Пример - давать в долг, но под процент а не просто по дружески всем подряд.
Игровое мастерство (он же - урвоень харизмы/координтаоры/спираль ценности) — это размер причинности, чем больше причинности тем большее следствие (решения/куличи влияния) я могу создать. Пример - кто то может повлиять на мир на уровне состояния тела. Кто на уровне целой реальности человека - а кто то, может влиять на реальности сотни, тысячи и десятки тысяч людей)
Люди платят за трансформацию — за способность изменять своё состояние, реальность или восприятие.
Трансформация — это то следствие, которое мы способны производить, как куличи из песка.
Примеры:
Чем более причинными мы становимся, тем более значительное следствие, более ценную трансформацию мы можем предложить миру.
Причинность — это способность влиять на реальность и создавать решения.
Рост причинности позволяет нам подниматься по спирали ценности:
Пример:
Кто более ценен?
Чем больше масштаб влияния, тем выше ценность. Развивая своё игровое мастерство и способность создавать трансформации, мы поднимаемся по спирали ценности.
Вывод: Развивая технологию и понимание процессов игры, мы становимся более причинными, способны создавать более крупные решения и, соответственно, становимся ценнее.
День 1: Осознание своей роли.
День 2: Анализ песочницы и игры.
День 3: Повышение причинности.